“ARPG+塔防”結合內容新穎
游戲暗黑畫面風格特色鮮明
游戲操作設定需要優化
不同系統內容之間關聯松散
缺少裝備預覽效果
《HND英雄永不滅》將ARPG元素結合塔防內容形成新的組合內容。其較為精致的畫面,沉郁的BGM都令玩家第一時間感覺新鮮。但是從游戲體驗來看,兩相結合的效果如《亡命骷髏》一樣,變成了一套蹩腳的組合拳。更不要提游戲有心或是無意的氪金屬性?;蛟S作為甘愿嘗試組合的先驅,《HND英雄永不滅》的象征意義要大于他本身內容的好壞。
面對手機游戲內容的大同小異,絕大多數玩家都是喜歡找一些新鮮的游戲內容來嘗試。大多數游戲都是從畫面入手,比如水墨風、文藝范等。當然也有少部分游戲組合多種游戲模式,打出新的組合拳,比如《亡命骷髏》“橫版過關+物理彈射”;比如《英雄紋章》“RPG+三消”。本作《HND英雄永不滅》又為我們帶來了新的組合拳“ARPG+塔防”。
《HND英雄永不滅》場景中戰斗天使雕像、古堡長廊,哥特式建筑等,在全3D建模支持下將西方異世界表現得恰如其分。角色的外貌細致,紋理清晰,動作流暢,也算是頗具水準。低沉的BGM搭配上怪物的嘶吼聲,代入感十足。戰斗音效方面,攻擊、施法、受打擊也清晰明確。相比其他偏向“暗黑”風格的游戲來看,本作的素材內容制作還算用心。
《HND英雄永不滅》如果很好的處理了戰斗時防御塔擺放和角色操作,那么或許本作也能算的上是特色鮮明。戰斗中游戲視角以人物角色為中心,且不可改變。這對于全圖范圍的防御塔擺放來說設定過于死板。而防御塔的擺放又會進行操作界面的切換,玩家無法在擺放防御塔時操控角色。人物較低的攻擊與血量使其必須依靠防御塔達到殺敵的目的,而較大的防守范圍單純使用防御塔也無法完全防守。如此,玩家既不能像塔防游戲一樣實時進行防御塔的及時調整,又不能像其他ARPG游戲一樣砍殺個痛快,時間一長簡直身心煎熬。
除去戰斗內容,角色養成與防御塔之間沒有絲毫融合性,完全可以稱得上是涇渭分明。角色養成主要通過武器升級來達到屬性提升的目的,而防御塔通過收集碎片解鎖。雖然所需的各個物品都是通過推圖、黑市所呈現,但是系統本身并沒有什么關聯。而且各類裝備碎片、防御塔碎片的大數量收集內容,看似是為了延緩游戲壽命,但是較為單一的收集渠道、呈現方式,以及較低概率性收集狀態,嚴重挫敗玩家的成就感和游戲動力。
除上述內容外,黑市中多套裝備碎片隨機出現,由于游戲缺少裝備的預覽效果,所以那一套好?那一套合適?完全無從下手,想要快速收集只能被迫收購大量同類碎片,整個過程玩家成為了瞎子進入消費深淵。比如大餅花費1300鉆石終于從N類裝備中積攢齊一件武器的18個碎片,然后發現這件裝備需要更高級別才能裝備。如果不是贈送的鉆石,相信我的手機已經進入飛行模式了。單一碎片價值在2-10鉆石之間,購買一次一個碎片,手指頭紅了有沒有。
或許單就沿用“暗黑”風格的畫面面而言,不管是作為純粹的ARPG游戲或是塔防游戲,雖然不能算是獨樹一幟,也能算是特點鮮明。不過游戲卻在未融會貫通前生硬的打出了組合拳,雖然第一時間抓住了玩家的眼球,但是整體內容試玩感受相當蹩腳。
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大?。?4.96MB
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評分:7.8
大?。?40MB
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大?。?90.67MB
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大?。?08.07MB
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大?。?02 MB
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大?。?34MB
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大?。?30MB
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大?。?23MB
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評分:6.8
大?。?53.36MB
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大?。?8.5 MB
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