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          SLG高速發展的隱憂:內卷似乎越來越常見了?

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          2021-05-24 16:48:46   來源:97973手游網

            文/游戲葡萄龍之心

            這幾年,SLG成了游戲廠商眼中的香餑餑。從實際成績來看,一些表現出色的產品確實讓背后廠商的競爭力產生了質的飛躍,網易、IGG、FunPlus、靈犀互娛、殼木……類似的廠商不勝枚舉,帶動更多的產品相繼入局,國內、海外均有覆蓋。

            今年,SLG品類熱度明顯要漲得更快一些。葡萄君曾在《2021年的SLG市場,注定更加慘烈》一文中列舉了部分熱門新品信息,并提到“SLG已經是今年最先陷入亂戰的一個品類”。隨后騰訊、網易在各自剛剛舉辦的發布會中,毫無保留地把SLG的籌碼都擺上了臺面,除此之外,最近《流浪地球》IP要做二次元SLG的消息也被媒體曝光了出來。

            當廠商們都在加碼SLG的時候,你很難不對這一品類報以更高的期待。然而,產品陣容豪華的背后,SLG內卷化的問題也在逐漸凸顯。

            SLG多了競爭,但少了突圍

            很多年發展下來,SLG手游的核心框架無外乎兩種,COK-like和率土like。兩套模式已在市場驗證過后變得成熟,關鍵的是,它們從不缺少連續成功的案例。

            進一步來說,COK在全球的走紅成就了COK-like的地位,早期部分SLG手游選擇基于COK-like再做內容填充,其系統核心是基于“兵力”運轉;與之不同的是,率土like所推出的基于“土地”的策略玩法體系,在經過驗證后慢慢也引領起自己的時代。

            但在此后數年,SLG新作其實沒有真正跳出COK-like和率土like的圈子,更多是基于這一框架做加法、做演化。因此,你會看到產品扎堆后的競爭更加激烈了,然而是否推動了品類向外突圍?這個答案可能還不太樂觀。

            但SLG沒有可再挖掘的空間了嗎?顯然不是。

            避免內卷,SLG的下個課題

            從某種意義上,SLG品類的高級形態需要一些破局的設計,盡可能避免一套框架孵化多款產品從而導致的內卷現象。

            比如在傳統SLG同質化嚴重的2015年,率土like開創了新方向,成為后來者模仿的對象。這之后,故事化營銷為主的社交理念則是和率土like玩法相輔相成的產物。為后來者在用戶運營上指明了道路。

          這是一封《率土之濱》內的討賊檄文這是一封《率土之濱》內的討賊檄文

            但是下一個破局點在哪里,似乎成了整個SLG行業的難題。

            而在今年網易520游戲發布會上,《率土之濱》交出了一份新的答案——賽事。這或許會帶來一些疑惑,因為賽事似乎在當下并不算SLG的核心,甚至有些邊緣化,何談推動SLG的改革?

            520發布會上,《率土之濱》官宣了其六周年邀請賽

            目前行業內對SLG游戲比賽的主流做法,是結合快節奏的RTS、MOBA的規則設計來套入SLG,配套直播、OB、解說,并已推行了很長時間。比賽玩法通常是以聯盟為單位通過兩兩匹配對戰的模式不斷對決晉升。

            這不失為一種求穩的做法,但SLG特色的策略競技又會被RTS、MOBA機制所稀釋,或許有點喧賓奪主的意味。對于SLG玩家來說,這種比賽與其日常的游戲體驗截然不同,而對于圈外玩家來說,這種比賽相比于真正的MOBA與RTS比賽又缺乏吸引力。

            《率土之濱》提出的一個思路是,盡可能發揮SLG這份特色,也就是SLG獨有但RTS、MOBA不具備的“局外博弈”。這從它的五周年邀請賽中可見端倪。

            去年10月,《率土之濱》的首個官方賽事——五周年邀請賽中,官方將2100名玩家投放到同一服務器225W格的大地圖內,用35天的單局時長,角逐出最后的冠軍,瓜分200余萬元總獎金。

            從上述幾個數字中,你應該能理解這算不上是一個“快”節奏的賽事。作為SLG游戲來說,它缺少MOBA比賽幾十分鐘的短兵相接、高密度的擊殺數據,多了行動前的思考和布局。玩家可以是盟主、指揮官、雇傭軍、內奸,比賽方式因角色而異,但相同點在于即便是關了手機,選手的競技還在繼續,為了實現最終利益而不惜一切手段。

            因此,玩家在多人博弈的戰爭中強烈的角色代入感構成了賽事的核心看點和樂趣,這也與原有賽事框架有了本質不同。

            當然,把賽事理念落地只是其中一部分,一項好的賽事不只是“做得好”,同時也要“看得懂”,無論是大神玩家和小白玩家都能從爾虞我詐的故事中感知到趣味。

          《率土之濱》邀請賽官方節目中對比賽局勢的演繹《率土之濱》邀請賽官方節目中對比賽局勢的演繹

            SLG游戲中,策略博弈最精彩的地方在于行動前的大量深度思考,以及人與人的局外博弈,如不同聯盟之間的外交談判、利益分配等過程,這也是SLG玩家最著迷的地方,SLG游戲在本質上便是一個構架在虛擬規則中的真實社會。這也是過往SLG比賽拷貝傳統電競模式而無法呈現的。

            相比于傳統電競中的雙極對抗,《率土之濱》這套賽事模式最讓SLG玩家驚喜的是,21支隊伍的引入,讓局勢更加撲朔迷離。甚至官方在規則中允許了隊伍的結盟行為,這使得比賽中,如何讓自己的隊伍處于以多打少的優勢地位,成為各方隊伍必須考慮的目標。

            而由于很多細節來自局外,《率土之濱》多年扶持的史官作用便發揮出來了。史官由玩家自發組成,職責在于記錄賽場中的點點滴滴,而五周年邀請賽中21個同盟、2100名玩家就是擺在他們面前很好的素材,這場沒有硝煙的戰爭繼而被分享到QQ群、貼吧,或是其它玩家聚集地。

          史官的賽事直播貼獲得了累計超4W回復史官的賽事直播貼獲得了累計超4W回復

            另一個明顯的差異體現在,官方嘗試用做綜藝內容的方式來產出賽事內容。比傳統電競比賽中涉及人數最多的PUBG百人同場競技還要混亂且大的場面,是最考驗官方解讀局勢能力的,個性化的內容補充尤為重要。

          主持人有時候還會根據比賽局勢唱幾句京劇主持人有時候還會根據比賽局勢唱幾句京劇

            而從結果來看,《率土之濱》找到了感覺。他們在比賽期間天內制作了“率土風云十三州”等多檔保持日更的綜藝節目,覆蓋賽事報道、戰略分析、八卦雜談等類型,這些節目隨著比賽進程貫穿始終,這樣一來,原本在局外而無法被看到的精彩博弈,在經過節目演繹后,被以一種抽絲剝縷的方式呈現在觀眾眼前。

            看到這里你應該不難理解《率土之濱》看重賽事的原因。在早期提出顛覆性創新的SLG底層框架后,它也在尋找下一個類似“率土like”的突圍機會,當然現階段賽事可能離終極的成熟形態尚有一段距離,留給它的時間還有不少。而六周年的邀請賽,是否能夠在此基礎上再進一步,真正為SLG游戲在內容層面開拓出一條新的路線,是一件值得期待的事情。

            SLG可深挖的角度仍有很多

            基于策略品類特性,SLG總是能給人帶來豐富的想象空間,它的玩法形態還遠未到蓋棺定論的時候。

            如今市面上SLG爆款接二連三的出現,其成績充分定義了某種層面上的成功,但產品賺得盆滿缽滿之后,SLG如果能多一些“冒險”的嘗試,可能會是從業者更為期待的事情。

            作為SLG的大年,2021年SLG能給游戲行業帶來哪些驚喜,是否會像當前年一樣出現另一種形態的“COK-like”“率土like”,目前尚不可知,但今年涌現的一些解題思路一直在證明SLG可深挖出很多小的角度,未來答案不排除從現有的思路中誕生。

            仍以《率土之濱》為例,近2個月游戲已經推出了“古代氣象戰”“古代攻城戰”兩個大版本?!肮糯コ菓稹钡哪康氖菫榱四鼙M可能將攻與守的策略較量呈現得立體化,古代戰爭中霹靂、武沖、飛橋、床弩等攻防器械均還原到了游戲內,以霹靂為例,玩家可以遠程對敵軍部隊與建筑發起攻擊,飛橋則可以跨越過往如同天塹一般的河流,直接向對岸的敵人發動攻擊。

            而在“古代氣象戰”中,祭壇系統的上線讓天氣不再是隨機變量,也能成為可控的對象,使得每場戰斗的走向不到結局螺釘,都是未知。這二者都是由官方提供不同的規則玩法,而游戲進程和套路全部由玩家來開發,沒有固定的解法,也讓玩家的主觀發揮空間更大。實際上,回顧目前正是推出的12個征服賽季,每一個都是官方鑿開的一個缺口,探究其中是否有可深挖的內容。

            整體上看,在高速發展的成績面前,游戲廠商很難排斥在成功者的模式上調優這種容錯率高、也可持續復制的成功,但這使得SLG不可避免地也出現內卷,并隨著產品數量的增多暴露出來。

            現如今,評判一款SLG是否成功的標準,成績固然是一方面,但反內卷的設計能力,或者說誰能給玩家帶來更多的花樣,這一項的作用可能也要加大比重了。

          97973手游網聲明:97973手游網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

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