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          6年發了6款產品后,網易要突破這個品類的上限了?

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          2021-05-24 16:37:23   來源:97973手游網

            文/游戲葡萄灰信鴿

            《游戲王:決斗鏈接》對網易來說,不僅是一個產品布局這么簡單。

            今年年初,由KONAMI研發、網易代理的《游戲王:決斗鏈接》(以下簡稱:決斗鏈接)上線后,當日成績便達到App Store免費榜Top 1、暢銷榜Top 10。而因為游戲還原動漫經典場景的特點,一度引發了小規模的出圈效應。

          游戲相關作品的最高播放量達1214萬次游戲相關作品的最高播放量達1214萬次

            葡萄君此前曾對游戲玩法做過拆解。從游戲上線一段時間后的表現來看,相比《決斗鏈接》自帶光環的IP加持,更讓人在意的是國服版本不僅有著自己的初始環境,還增加了一系列獨有的PVE副本,其商業化設計也比國際服要更加成熟。

            顯然,網易在《決斗鏈接》上有著相當的話語權。

            在如今海外代理游戲經?!敛环氖袌鲋?,網易究竟是如何爭取到《決斗鏈接》國服研發的話語權?這之后他們又是如何做的本地化設計?

            為此,葡萄君與《決斗鏈接》的國服策劃代表波波聊了聊。

            讓躊躇2年的IP方交出代理權

            《決斗鏈接》國際服大獲成功后,KONAMI便一直在考慮游戲上線國服的事宜,這一考慮就是2年。讓KONAMI躊躇的原因有多個,最核心的問題還是《游戲王》IP在中國的認知度。

            過去,《游戲王》通過動畫和實體卡牌在中國有了規模不小的泛用戶基礎,但十余年間《游戲王》缺少內容跟進,IP已經存在認知斷層,重新喚醒這些用戶是一個非常大的挑戰。而如果缺乏核心粉絲群的支撐,IP產品就很難有市場立足點。

          《游戲王》線下實體卡《游戲王》線下實體卡

            面對這個課題,波波分別從IP、產品、品類等3個方向做了拆解,清晰地為KONAMI劃分了《決斗鏈接》國服的玩家類型。

            其一是難以接受實體卡池深度的泛玩家。國內不少玩家一直都是《游戲王》IP的泛愛好者,卻一直受限于過高的規則門檻與復雜的實體卡體系,他們缺乏合適的渠道去認真了解《游戲王》的游戲魅力。

            其二是渴望簡單對戰的核心玩家。許多忠實的游戲王實體卡玩家,因為成為了學生黨、工作黨,很難約上一撥志同道合的人一起打牌,他們現下只有碎片化的時間能利用。

            其三是想體驗不同卡池環境的潛在玩家。對于線下策略卡牌玩家來說,固定的卡牌環境體驗單一,新的卡池環境就意味著截然不同的游戲體驗。在市場上缺乏充足優質卡牌游戲儲備的前提下,這部分玩家對《決斗鏈接》也有著相應的訴求。

            波波自身就是超20年的《游戲王》實體卡玩家,他很清楚3者的產品需求都直指《決斗鏈接》國服。用戶需要這樣的產品,市場缺乏類似的游戲,問題是怎么保證海外引入的產品不會出現‘水土不服’的癥狀?

            結合網易在《爐石傳說》等多款CCG產品的積累,波波將《決斗鏈接》國際服過去遇到的問題擺在臺面上與KONAMI討論,并嘗試給出自己的解決方案。

            在一來一往的溝通中,KONAMI逐漸理解了國內玩家的需求點,并認可了波波所給出的本地化方案,同意下放代碼權,讓國服團隊來設計適合國內玩家的功能板塊,其中大致可以分為2點:

            1。游戲國服初期環境的設計;

            2。游戲PVE部分的玩法模塊。

            本地化設計防止游戲‘水土不服’

            不少海外代理游戲的痛點就是只能‘照搬’。

            為了保證產品的統一性,IP方鮮少下放研發自主權給本地化團隊,國服版本大多只能照搬已有內容,有時還需要加快更新頻率,跟上國際服速度。這不僅會使玩家缺乏新鮮感,對《決斗鏈接》這種規則本就過于復雜的游戲來說更是死穴。

            因此,拿到本地化自研權后,團隊首先對《決斗鏈接》國服的初始環境做了兩個優化。

            第一部分是新手引導環節。

            波波向我直言,《決斗鏈接》的新手引導‘是一個非常難處理的點’?!队螒蛲酢吩诤M庥兄墒斓膶瓠h境,玩家足夠了解IP內容,KONAMI幾乎默認游戲規則不需要再教,導致《決斗鏈接》國際服的新手引導非常單薄。

            結合國內玩家對IP的認知,波波列出了兩條新手引導的優化標準:一是教會玩家掌握基本操作,二是要讓玩家感受到IP的基本趣味性。

            這里以新手教程第三場,海馬對戰伊西斯的教程為例。玩家除可以了解出牌、蓋牌、連攜等基本操作外,對戰教程還需要玩家打出‘融合+融合解除’的高階策略,通過復刻動漫聚集中的經典場景以獲取最終的勝利。

          新手教程‘融合+融合解除’教學新手教程‘融合+融合解除’教學

            B站UP主@迪迪叭巴

            對比傳統CCG游戲的新手教程,《決斗鏈接》國服采用了‘殘局’的設計思路。一方面可以用殘局解密的方式,自然地教授玩家基礎操作與高階戰術兩個維度的卡牌策略;另一方面,融入了動漫劇情的戰斗環節,不僅能喚醒老玩家對IP的回憶,還能讓新手玩家更直觀地感受到IP樂趣的刺激點。

            第二部分是卡池環境。

            從卡包構成來看,海外玩家對IP的認知度高,國際服的卡盒更強調卡牌的系列構成。但國服玩家除了追求高人氣卡牌,還關注卡牌的策略強度,他們需要一個更平緩的初始環境,以融入到《決斗鏈接》當中。

            波波給我做了一個巧妙的比喻,‘如果說國服現在的策略維度是1+1>2,那么國際服就是1+1>4。國服得考慮到初期玩家們的接受門檻和卡池后續強度迭代的節奏,我們希望整個游戲策略的迭代范疇還是玩家可接受的范圍?!?/p>

            為此,團隊幾乎把國際服前中后期大部分卡片的強度全部梳理了一遍,將規則易懂、符合‘1+1>2’策略標準的卡牌整理為國服獨有的前期卡盒。

            從玩家體驗來看,這些低策略維度的卡池不僅能讓新手快速融入對戰環境中,重新調序后的卡池環境也能避免強度過高的‘人權卡’突然出現,保證了各個付費維度玩家的游戲體驗。

            團隊降低IP高難度規則門檻是一方面,更重要的是,游戲內容的曲線設計能夠更加貼合國內玩家的游戲習慣。這其中,整個團隊對IP與CCG品類的理解與積累,成為了《決斗鏈接》轉入國內的重要籌碼。

            尋找游戲王的更多樂趣

            透過初始環境的設計來看,《決斗鏈接》國服團隊的思考方式其實很簡單:關注玩家當下的體驗,考慮游戲長線的迭代。

            但當這個思路放到CCG品類時,就變得格外困難。CCG品類基本以定期更新卡池的方式來迭代對戰環境,卡池一經發布,游戲的橫向策略維度也將定性,玩家組好套牌后僅對戰1-2周便會產生倦怠感。

            這一問題在《決斗鏈接》身上更為明顯。游戲強調3分鐘左右的短對局,玩家能夠隨時隨地體驗游戲王對戰,相比《爐石傳說》等游戲,高強度的PVP節奏讓《決斗鏈接》的玩家能在更短時間內摸清游戲現階段的內容。

            面對品類通病,波波嘗試結合IP的趣味性,最大化地利用游戲中所有的卡牌,并打破CCG在各個環境下的固化體驗。由這一思路出發,他設計出2種PVE游戲模式:

            其一是‘怪物之門’。

            這一模式下,各個BOSS會有著特殊的對戰規則,如每回合對玩家造成固定傷害、隨機消滅玩家隨從等機制。

            傳統PVP環境下的T1卡組(強度最高的卡組)會變得難以招架,玩家需要根據不同的機制特性,去研究構筑一套專門克制BOSS機制的特殊套牌。一些過去難以登場的套牌,得以在這一模式下發揮其作用。

            其二是‘心靈迷宮’。

            玩家進入副本后,需要利用隨機獲取的卡牌來完成對戰,千奇百怪的卡牌組合相比固化的PVP模式,有了更多的隨機性與趣味性。

            設計該模式時,波波認為單從CCG品類中可能難以找到突破口,因此他們嘗試從Roguelike游戲中找到新的思路,用更靈活的隨機玩法給玩家帶來豐富的游戲體驗。

            結合來看,兩者的基本思路都是將玩家從重復勞動中解放,打破CCG品類中只要擁有T1卡組就能一招鮮吃遍天的固化體驗,而兩個PVE玩法將讓玩家有更多機會接觸到過去只會丟進倉庫的‘廢卡’。在特殊模式下,這些‘廢卡’甚至能呈現出相比PVP卡組更豐富的趣味性。

            當然,這種打破常規思維的變革并不容易。波波告訴我,現在這2個模式還遠沒有達到他們所期望的效果,‘怪物之門’現在還缺少恰當的引導,難以讓剛上手的玩家立刻明白,應當往什么方向構筑卡組;而‘心靈迷宮’的隨機玩法也尚不成熟,團隊可能將在未來花2-3個月的時間集中調優這個模式。

            這種摸石頭過河的玩法探索,對國服團隊來說很不討巧。同品類中鮮有做類似PVE玩法的產品,整個團隊一直都是在試錯中尋找解法,幾乎每前進一步都會讓團隊壓力增加。

            但波波卻告訴我,這樣做是極為重要的,‘這2個模式不僅可以解決新環境體驗固化的問題,它還提供了一個PVE的切入點,我們希望通過這個點來解決CCG中后期卡牌數量過多,新玩家想加入卻望而止步的問題?,F在還未可知具體會是怎樣的模式,但當前我們會先優化玩家的現有PVE、PVP游戲體驗,再逐步迭代出這一問題的最優解?!?/p>

            網易想做的不只是吃下CCG品類

            此前葡萄君曾對網易引入《決斗鏈接》的布局做過相關分析,現在看來,這款游戲對網易來說遠不止‘豐富品類產品矩陣’這么簡單。

            經過3-4個月的國服運營,《決斗鏈接》為網易帶來了兩部分能力的加持:

            1。游戲本地化能力的提升:KONAMI愿意下放代碼權限、游戲國服上線成績都驗證了網易的本地化實力,兩者將成為網易對外談判的成功案例。往后在換取海外代理游戲自研權的過程中,網易將有機會拿到更大的話語權。

            2.CCG品類理解的提升:《決斗鏈接》的快節奏與國服進度問題,讓網易更加直接地面對CCG品類體驗固化的現象。如果團隊在未來逐步找到有效的解決方案,這將對網易旗下其他CCG產品帶來更豐富的促活思路。

            當然,《決斗鏈接》現在還處于初期運營階段,還需要更多的時間去驗證國服團隊的設想。

            但不難看出,網易將借助這款游戲,推動其CCG品類布局走向了另一個維度,或將使得這一品類有著更強的市場競爭力。

          97973手游網聲明:97973手游網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。

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